Hideo Kojima, a videojáték-tervezés legendája, egy Wired interjúban azt mondta, hogy egy videojáték attól lesz igazán “jó”, hogy érződik rajta a készítő szeretete. Amikor ezt meghallottam, rögtön ugyanezt éreztem saját szoftverünkkel, az Opteamusszal kapcsolatban is. Elsőre talán furcsa videojátékot és üzleti szoftvert egy mondatban említeni, de számomra a párhuzam nagyon is valós.
Egy szoftver nem csak képernyőkből és funkciókból áll. Benne van az alkotók figyelme, türelme, ízlése, világlátása. Benne van az, hogy mennyire érdekli őket az ember, aki majd használni fogja. Kojima játékain mindig érződik, hogy valaki tényleg sokat gondolkodott azon, milyen élményt éljen át a játékos.
Részemről épp most értem el a platinum szintet a Death Stranding 2 játékban, így különösen sok időt töltöttem ezzel az élménnyel. Hosszú órák után elkezd az ember olyan dolgokat is észrevenni, amik elsőre láthatatlanok. Rejtett képességeket, érdekességeket, a részletek mögötti szándékot.
Valami hasonlót érzek akkor is, amikor az Opteamusra nézek. Nem azért, mintha tökéletes CAFM rendszer lenne, hanem azért, mert rengeteg apró döntés mögött ott van az a kérdés: ez valóban jobbá teszi-e valakinek a munkáját? Nem akadályoz, nem idegesít, nem veszi el az energiát – inkább csendben segít.
Ehhez meglepően sok szeretet kell: szeretet a koncepció, a részletek, a használhatóság és a logika iránt. És egyfajta tisztelet azok iránt, akik nap mint nap ezzel dolgoznak. A szeretet persze nem helyettesíti a szakértelmet, vagy a technológiát. De abban biztos vagyok, hogy nélküle valami fontos hiányzik egy termékből.
Csak remélni tudom, hogy a felhasználóink ezt ösztönösen érzik. Hogy a szoftver, amit használnak, odafigyeléssel, “lélekkel” készült. Talán ezért rezonált velem ennyire Kojima mondata. Eszembe juttatta, mi is olyan szoftvert szeretnénk építeni, amin érződik a készítők szeretete.
